🪧 Werkzeugfinder und -beschreiber
Fünf Fragen zu deinem Bedarf, auf Wunsch ein Motivprofil nach Hexad-12 — daraus eine begründete Empfehlung aus allen Werkzeugen der Suite. Und wenn keines passt: eine kurze, geprüfte Anforderungsaufnahme, die per E-Mail in den Bauplan geht. Alles im Browser, ohne Konto, ohne Server.
Was suchst du?
Jede Frage darf offen bleiben — je mehr du sagst, desto schärfer wird die Empfehlung. Die Reihenfolge folgt der Passung von Aufgabe und Werkzeug (Task-Technology-Fit, Goodhue & Thompson 1995), nicht deinem Typ.
Dein Motivprofil (Hexad-12)
Zwölf Aussagen, 7 Stufen, etwa eine Minute. Das Ergebnis zeigt, was dich antreibt — und wird hier ausschließlich dafür genutzt, dir den Einstieg in ein Werkzeug vorzuschlagen.
| Aussage | 1 gar nicht | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 voll und ganz |
|---|
Profil
Herkunft der Aussagen und ihre Grenzen
Die zwölf Aussagen sind die Hexad-12-Kurzskala von Krath, Altmeyer, Tondello & Nacke (CHI 2023), entwickelt an 882 und validiert an 1 101 Erwachsenen; interne Konsistenz Cronbach α = .67 (Erreicher) bis .80 (Geselliger). Grundlage ist die Hexad-Skala von Tondello et al. (CHI PLAY 2016, 24 Aussagen) auf Basis von Marczewski (2015) und der Selbstbestimmungstheorie (Ryan & Deci 2000). Der Wert je Motiv ist die Summe der beiden Aussagen (2–14) — genau wie im Original.
Grenzen, die die Autoren selbst nennen: validiert an Erwachsenen aus englischsprachigen Ländern; ausdrücklich nicht geeignet für Kinder, Jugendliche und Ältere. Die deutschen Formulierungen hier sind eine eigene Übersetzung und damit nicht validiert; die englischen Originale stehen je Aussage im Titel-Text (Mauszeiger).
Zwölf Aussagen sind eine Selbstauskunft von einer Minute — kein Persönlichkeitsbefund. Ein zweiter Durchlauf an einem anderen Tag kann anders ausfallen.
Empfehlung
Noch keine Empfehlung — beantworte zuerst den Bedarf.
Alle Werkzeuge mit Punktzahl (nachprüfbar)
Anforderung beschreiben
Die Form folgt der Nutzergeschichte (Cohn 2004); geprüft wird an zehn Punkten — sieben davon aus dem Quality-User-Story-Rahmen (Lucassen et al. 2016), drei aus der Erfahrung dieser Suite (Auslöser, Abgrenzung, Doppelbau). Ziel ist ein Text, aus dem ein Werkzeug gebaut und dessen Fertigstellung geprüft werden kann — nicht ein Wunschzettel.
Fertig, wenn … (prüfbare Abnahmekriterien, bis zu fünf)
Jede Zeile muss von außen nachprüfbar sein. Priorität nach MoSCoW (Clegg & Barker 1994): Muss = ohne das ist es nicht fertig.
Geprüfte vorhandene Werkzeuge
Aus der Empfehlung übernommen. Der Grund der Ablehnung ist der wichtigste Satz für die Freigabe — er zeigt, dass nicht doppelt gebaut wird.
Noch keines abgelehnt. In der Empfehlung bei einem Werkzeug auf „passt nicht“ tippen — es erscheint dann hier.
Redlichkeitsprüfung
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Entstehungs- und Freigabeweg
So wird aus dieser Anforderung ein Werkzeug. Bauen und Ausrollen sind getrennt — es braucht zwei ausdrückliche Freigaben, und ohne Freigabe passiert nichts.
Übergabe
Meine Anforderungen (lokal in diesem Browser)
Noch keine Anforderung übergeben.
Stände und Daten
Wie der tägliche Bau-Lauf die Mail liest
Die Mail trägt im Betreff ANFORDERUNG <kennung> und im Text einen Block
zwischen --- ANFORDERUNG-JSON --- und --- ENDE ---. Ein täglicher
Claude-Code-Lauf auf dem Server liest diesen Block in einen git-versionierten Bestand
(~/daten/werkzeug-anforderungen/), meldet Empfang mit Kennung und Bearbeiten-Link zurück und
wartet auf die Antwort FREIGABE <kennung>. Erst dann wird gebaut; ausgerollt wird erst
nach AUSROLLEN <kennung>. Der Lauf prüft nicht, ob eine Anforderung sinnvoll ist —
das ist der Sinn der menschlichen Freigabe.
Forschungsgrundlage
Welcher „Charakter“ sucht welche Hilfe? Drei Traditionen
Bartle (1996) beschrieb aus Beobachtung von Mehrspielerwelten vier Spielertypen (Achiever, Explorer, Socialiser, Killer) — sprachlich prägend, aber nicht empirisch konstruiert. Yee (2006) fand faktorenanalytisch drei Motivbündel (Leistung, Sozialsein, Eintauchen) und zeigte, dass dieselbe Person auf mehreren Achsen hoch liegt: Motive sind keine Schubladen. Marczewski (2015) entwarf mit Hexad sechs Typen speziell für gamifizierte Anwendungen auf Basis der Selbstbestimmungstheorie (Ryan & Deci 2000): Autonomie, Kompetenz, Verbundenheit, dazu Sinn und äußere Belohnung.
Warum die Empfehlung dem Bedarf folgt und nicht dem Typ
Das ist die unbequeme Stelle der Literatur, und dieses Werkzeug richtet sich danach:
- Hallifax et al. (2019), 300 Personen: der dominante Nutzertyp genügt nicht, um Vorlieben für Spielelemente zu erklären; Wirkung hängt von Tätigkeit und Fachgebiet ab. Eine Anpassung nur nach Spielertyp zeigte keinen Effekt auf die Lernmotivation.
- Klock et al. (2020), 42 Arbeiten: das Feld modelliert überwiegend Nutzer, kaum Wirkungen.
- Altmeyer et al. (2022): Personalisierung wirkte auf Freude, Erleben, Vertiefung — nicht zwingend auf Leistung.
- Lopez & Tucker: gegen den Typ gebaute Gamifizierung war schlechter als keine Anpassung. Die Richtung ist also nicht beliebig.
- Sailer & Homner (2020), Meta-Analyse: Gamifizierung wirkt klein bis mittel (kognitiv g = 0,49; motivational g = 0,36; verhaltensbezogen g = 0,25) — stabil nur beim kognitiven Effekt.
- Pashler et al. (2008) zur „Lernstil“-Lehre: die Idee „Angebot auf Typ zuschneiden“ wurde jahrzehntelang ohne belastbaren Wirkungsnachweis verbreitet. Eine Warnung, keine Fußnote.
Wie die Empfehlung rechnet
Offen nachrechenbar, keine Blackbox: 3,0 · Klasse + 2,0 · Tätigkeit +
1,5 · Anlass-Zuschläge + 1,0 · Sozialform + 0,8 · Zeitfenster + Summe der Freitext-Treffer
(Schlagwort exakt 2,2 · Teilwort 1,4 · Titel 1,6 · Zwecksatz 0,9 · Klasse 0,6). Freitext wird leicht
normalisiert (Kleinschreibung, Umlaute, häufige Endungen) — kein echtes Stemming, weil ein falsch
gestemmtes Wort schlechter ist als ein nicht gestemmtes. Filter sind Gewichte, keine Ausschlüsse:
die Liste ist nie leer. Erklärt wird jede Empfehlung mit ihren Gründen, weil Erklärungen Transparenz,
Prüfbarkeit und Vertrauen tragen (Tintarev & Masthoff 2012), und weil Menschen sichtbaren
„Duftspuren“ folgen (Pirolli & Card 1999).
Grenzen
- Das Motivprofil ist eine Selbstauskunft von einer Minute, kein Persönlichkeitsbefund; die deutsche Fassung von Hexad-12 ist nicht validiert.
- Die Empfehlung kennt nur diese Suite. Sie ist keine Marktübersicht und kein Vergleich mit fremder Software.
- Der Werkzeug-Index ist ein Abbild der Registry zum Zeitpunkt der Auslieferung. Neue Werkzeuge erscheinen erst nach dem nächsten Ausrollen.
- Der Freigabeweg zeigt einen lokal gepflegten Stand; diese Seite kann den Server nicht befragen.
- Wer die E-Mail nicht abschickt, hat keine Anforderung abgelegt — der Browser allein erreicht niemanden.
Quellen
- Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Research 1(1).
- Yee, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. CyberPsychology & Behavior 9(6), 772–775.
- Marczewski, A. (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play — User Types Hexad.
- Ryan, R. & Deci, E. (2000). Self-Determination Theory … American Psychologist 55(1), 68–78.
- Tondello, G. et al. (2016). The Gamification User Types Hexad Scale. CHI PLAY '16, 229–243.
- Tondello, G., Mora, A., Marczewski, A. & Nacke, L. (2019). Empirical validation of the Gamification User Types Hexad scale in English and Spanish. IJHCS 127, 95–111.
- Krath, J., Altmeyer, M., Tondello, G. & Nacke, L. (2023). Hexad-12. CHI '23, doi:10.1145/3544548.3580968.
- Hallifax, S., Serna, A., Marty, J.-C., Lavoué, G. & Lavoué, E. (2019). Factors to Consider for Tailored Gamification. CHI PLAY '19.
- Klock, A. C. T., Gasparini, I., Pimenta, M. S. & Hamari, J. (2020). Tailored gamification: A review of literature. IJHCS 144.
- Altmeyer, M. et al. (2022). Do Hexad User Types Matter? PACM HCI 6, CHI PLAY.
- Sailer, M. & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: A Meta-Analysis. Educational Psychology Review 32, 77–112.
- Pashler, H., McDaniel, M., Rohrer, D. & Bjork, R. (2008). Learning Styles: Concepts and Evidence. Psychological Science in the Public Interest 9(3).
- Goodhue, D. & Thompson, R. (1995). Task-Technology Fit and Individual Performance. MIS Quarterly 19(2), 213–236.
- Pirolli, P. & Card, S. (1999). Information Foraging. Psychological Review 106(4), 643–675.
- Tintarev, N. & Masthoff, J. (2012). Evaluating the effectiveness of explanations for recommender systems. UMUAI 22, 399–439.
- Cohn, M. (2004). User Stories Applied. Addison-Wesley.
- Lucassen, G., Dalpiaz, F., van der Werf, J. M. & Brinkkemper, S. (2016). Improving agile requirements: the Quality User Story framework and tool. Requirements Engineering 21(3), 383–403.
- Clegg, D. & Barker, R. (1994). Case Method Fast-Track: A RAD Approach (MoSCoW).